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Blog | Annientare lo status quo

NOI VOGLIAMO DISTRUGGERE I MUSEI, LE BIBLIOTECHE, LE ACCADEMIE D’OGNI SPECIE…

Sto scrivendo un libro sul game-design.
Anzi, sto scrivendo un’intera collana di libri sul game-design.
Un lavoro ciclopico, titanico, gargantuesco.
Soprattutto perché non voglio avere un approccio accademico, che non serve a NESSUNO, nemmeno a chi fa game-design.
L’approccio accademico serve solo a chi vuole crearsi uno STATUS all’interno di una community.
Come quando un qualsiasi guru-da-quattro-soldi crea una nuova tassonomia e una micro-setta di ebeti la adotta pensando che sia la Verità.
Di solito questi danni culturali sono generati da frustrazioni personali.
Bullismo infantile, microdotazione penica o, comunque, una delle robe che potete andare a cercare nella piramide dei bisogni di Abraham Maslow che tanto piace a scrittori e sceneggiatori, nonostante la maggior parte di loro non la capisca minimamente (ma questo è materiale per un altro articolo).

IL CORAGGIO, L’AUDACIA, LA RIBELLIONE, SARANNO ELEMENTI ESSENZIALI DELLA NOSTRA POESIA…

Il titolo provvisorio del manuale (o della collana) è “Guida punk alla progettazione di giochi” .
Non so se sarà quello definitivo. Non dipenderà da me.
Già il game-design fuori dall’ambito dei videogame è qualcosa di sconosciuto e alieno, ci manca solo che io mi autoproduca!
No, voglio l’imprimatur di un importante editore.
Non sarà la forma, saranno i contenuti ad essere rivoluzionari.
Voglio annientare lo status quo.
Lo so è uno status quo piccolo e insignificante, ma voglio annientarlo lo stesso.
Perché è davvero facile riempire la testa delle persone con la merda.
Io invece la voglio togliere.

VOLETE DUNQUE SPRECARE TUTTE LE VOSTRE FORZE MIGLIORI, IN QUESTA ETERNA ED INUTILE AMMIRAZIONE DEL PASSATO, DA CUI USCITE FATALMENTE ESAUSTI, DIMINUITI E CALPESTI?

Giusto per darvi qualche idea – a meno che non mi venga censurato – l’indice conterrà i seguenti argomenti:

  • Non ci servono nuovi giochi
  • Togli le armi dalle illustrazioni!
  • Meno consigli, più procedure
  • Il personaggio non esiste
  • Il mancato viaggio dell’eroe
  • L’arco di non trasformazione

… e tanto altro!

Uno sguardo disattento potrebbe liquidare questi argomenti come provocazioni per far parlare, o stronzate del genere.
Ritengo invece che i giochi non siano solo giochi e che gli autori abbiano delle precise responsabilità.

Sono abbastanza disponibile a venire incontro a chi usa quel vocabolario che contempla parole anacronistiche quali divertimento o immersività, ma non accetto più che il ruolo di scrittori, sceneggiatori, disegnatori (e di crea contenuti in genere) viva una totale de-responsabilizzazione dal mondo reale.

Quando disegni un personaggio con un’arma in mano stai compiendo un atto politico.
Quando ti esprimi al maschile o al femminile o con lo schwa stai compiendo un atto politico.
Quando consigli al dungeon master di mentire stai compiendo un atto politico.

Che tu te ne renda conto o no.
E che tu lo voglia o no.
Rimangono atti politici lo stesso.

EDIPO RE (NUDO)

A mio avviso prima ti smarchi dai danni culturali generati dallo status quo e prima riuscirai a vivere una vita ludica decente ed equilibrata. Tutto qua.

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ANZIANITÀ

L’anzianità è un problema. Alcune culture hanno deciso di farlo diventare un valore, ma se siamo onesti e obiettivi non ci vuole tanto a capire che è SEMPRE un disvalore.
Non voglio mancare di rispetto a zii, nonni e bisnonni ma – ci piaccia o meno – la vecchiaia è l’anticamera della morte. E più andiamo avanti con l’età e più siamo un peso per la società.
Almeno dalla Rivoluzione Industriale in avanti.
Prima di quel periodo non lo so, e non mi interessa approfondirlo in questo articolo.
Tra le varie cose orribili dell’invecchiamento c’è il fatto che noti prepotentemente come tutto sia cristallizzato e di come le generazioni e le mode si ripetano in modo ottuso.
Non è tanto una questione di cosa-vuole-il-mercato e del nostro riuscire a rispondere esclusivamente riciclando idee e imbellettandole alla bell’e meglio con della cosmesi posticcia: il problema è che vogliamo continuare a credere che esiste la Creatività (che invece non esiste) e non sappiamo come sostenere questa grande bugia.
Ho contratto una malattia chiamata “Anzianità”, che mi ha dato la lucidità per capire queste brutte cose e ti invito caldamente a NON PROSEGUIRE CON LA LETTURA dell’articolo, perché nella tetra oscurità della tana del Bianconiglio (ovvero dal prossimo capoverso) le cose non possono far altro che peggiorare.

L’INCIDENTE SCATENANTE

Tutto è partito quando un mio fratello spirituale mi ha regalato i quattro librigame della serie Sortilegio (qui potete acquistare il primo numero della recente ristampa a cura di Salani https://amzn.to/3EG4g0E), gettandomi senza salvagente nell’oceano in tempesta della nostalgia e dei ricordi.
S-CIAFF! E ORA NUOTA HELIOS, NUOTA!!!
Il territorio di Kakhabad, la fortezza di Mampang, le colline Shamutanti, la porta di Cantopani, Analand…
Quanti luoghi oscuri e pericolosi. Quante morti inaspettate durante la lettura. Quante creature orribili ed oscure…
Mentre pensavo a queste ed altre cose mi è venuto in mente che già dagli anni ’80 del secolo scorso era forte, anzi fortissima, la presenza del DARK FANTASY e che non è quindi una moda passeggera da bimbiminkia rilanciata da qualche videogame o da quell’opera d’arte grafica travestita da gioco di ruolo chiamata “Mörk Borg”.
Guardando le copertine di Sortilegio (Sorcery! in originale) mi sono tornati in mente Realm of Chaos: Slaves to Darkness e Realm of Chaos: the Lost and the Damned… Due meravigliosi volumi ambientati nel mondo di Warhammer, pieni di illustrazioni cupe, oscure, demoniache, perverse e disturbanti dedicate alle quattro divinità del Caos.
Nei decenni purtroppo il politically correct ha vinto anche sulla Games Workshop e sia le illustrazioni, sia le sculture delle miniature sono state progressivamente censurate e corrette: dove una volta c’era un minotauro macrocefalo armato di falce fallica e vestito con una tuta in latex e catene da cui fuoriuscivano sei mammelle femminili, ora c’è un’ipocrita figura asessuata con artigli vestita con mantellini innocui…

DUE LATI DELLA STESSA BRODAGLIA

Ma vabbè, per fortuna non tutto il mondo si corrompe alla correttezza politica quindi ogni tanto si riesce ancora a vedere qualcosa di lercio e marcio.
Ragionando su queste belle cose sono arrivato alla conclusione che non c’è differenza tra dark fantasy e fantasy: sono solo due sfumature per specialisti.
Un po’ come succede con tutti i sottogeneri del metal. Per un orecchio esterno il metal è tutto uguale (anzi, tutto brutto uguale) ma un vero metallaro è in grado di riconoscere (e di discutere inutilmente per anni) riguardo a cosa sia Heavy metal, Power metal, Death metal, Prog death metal, Swedish death metal, Thrash metal, Technical thrash metal, Death thrash metal, Black metal, Blackened death metal, Folk black metal, etc. etc.
Allo stesso modo solo un nerd con altissimi livelli di sociopatia e disagio conosce i sottogeneri del fantasy. Il resto del mondo no.
Quando ho formulato questo pensiero amorevole non mi sono soffermato tanto sulle afflizioni mentali di noi nerd (di cui credo non se ne parli mai abbastanza ma di cui nessuno vuole mai parlare, fingendo che vada tutto bene) quanto sul termine “SOTTOGENERE”.
Così mi sono chiesto: il fantasy è davvero un genere? 
E la risposta che mi sono dato è: PROBABILMENTE NO.
Il discorso su cosa sia un genere è talmente lungo e complesso e ha talmente tante implicazioni che ti invito ad approfondire l’argomento sul manuale base di BE-MOVIE (https://heliosgames.it/be-movie/).
Il succo comunque è che secondo me (ripeto: secondo me) qualsiasi opera fantasy (letteraria, cinematografica o ludica) non è altro che un’opera di genere AVVENTURA incastonata in una violentissima visione giudaico-cristiana di lotta tra Bene/Male nella quale i personaggi provengono dal folklore anziché dalla realtà.
Ecco perché apprezzo particolarmente le opere nate come metafora o rilettura della Storia reale.
Oddio… a dire il vero al momento conosco solo Dhakajaar che ha questo approccio (!) ma magari esistono tantissimi romanzi che lo fanno.
Peccato solo che io non legga romanzi.
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IL CONTESTO

Ogni giorno siamo bombardati da messaggi pubblicitari. Quante volte abbiamo sentito questa espressione? Te lo dico io: TROPPE.
Non perché non sia vera, ma perché imposta nella nostra testa due concetti orribili: uno conscio e uno inconscio.

Partiamo dalla fine: l’espressione “bombardati” per quanto renda bene l’idea, non descrive la realtà. È una metafora. Ed è una metafora bellica, che ci predispone inconsciamente alla lotta o al doverci difendere. Non lo dico io, lo dice George Lakoff, che ti invito ad approfondire con la lettura del suo “Non pensare all’elefante!” .
Ecco, ora associamo l’idea di guerra e bombardamenti al concetto di messaggio pubblicitario… Non ne esce proprio bene, poverino.

Ora facciamo un gioco: se dico (anzi, in questo caso scrivo) la parola “Pubblicità” in quanti pensano a 1) qualcosa di invadente e fastidioso? E in quanti, invece, pensano a 2) tecniche di storytelling evolute e ottimizzate?
Credo che solo chi fa mestieri collegati alla pubblicità, al marketing e alla comunicazione possano aver pensato alla seconda categoria. La maggioranza si è sicuramente schierata (continua la metafora militare) con la prima fazione.

Questo è il contesto culturale nel quale ci troviamo e dal quale parto a raccontarti in questo nuovo articolo del Blog: “La nuova immagine di Helios Games”.


IL CONTENUTO

Il collettivo Helios Games è nato nel 2016 quando gli intenti con il mio precedente gruppo di lavoro (il glorioso Linus Games, con il quale abbiamo scritto “Il Trono di Mortadella“) non erano più coordinati e abbiamo iniziato a lavorare con tempi e modalità diverse.
Come le categorie di Bartle (di cui parlerò nel mio primo manuale di game-design) stabiliscono già da mezzo secolo che i giocatori giocano per motivi personali completamente diversi, così anche i motivi per i quali un gruppo di sviluppatori di giochi sta insieme sono i più variegati. E non sempre si armonizzano.

Quando è nato Helios Games avevo chiara solo una cosa: che avrei lavorato come un pazzo furioso per conseguire i miei obiettivi: scrivere giochi da tavolo; scrivere giochi di ruolo; non pagare più per entrare alle fiere di settore e, soprattutto, far diventare la passione un lavoro.

Nessuno dei quattro punti, per ragioni diverse, era facile.
E nessuno dei quattro punti era interessante per investitori esterni.
Erano quattro istanze personali.
Urgenti, esplosive e impellenti… Ma personali!

Avrei dovuto CREARE VALORE per qualcun altro, in modo che venisse notato e finanziato.


IL COLORE DEL VALORE

Ero un casual gamer, progettavo giochi andando a tentativi e stavo ricostruendo un gruppo di lavoro usando come parametro la simpatia personale…
In questa condizione così stramba l’unico colore che mi è venuto in mente per rappresentare Helios Games è stato… l’arcobaleno!
Ho cercato in rete un’immagine royalty free che rappresentassero poligoni/facce/forme dei più disparati colori e ho iniziato a usarla sia come sfondo, sia per definire il logo di Helios Games che, in questo modo, non aveva un solo colore ma li rappresentava tutti assieme contemporaneamente.

Nel mio intento, comunicare tanti colori e tante sfaccettature significava rappresentare la poliedricità delle mie competenze e la quantità di lavori diversi che avrei potuto fare per l’editoria ludica: sviluppo di giochi, playtesting, editing e proofreading dei testi, grafica e impaginazione, art direction delle immagini, consulenza di immagine per il lancio di prodotti… Insomma di roba avevo imparato a farne e volevo comunicare che ero in grado di fare tutto.

Alla fine quanto vuoi dire tutto va a finire che non dici niente.
Ma almeno quel logo era allegro.

Oggi, nel nuovo restyling di aprile 2022 ho rinunciato alla moltitudine di colori, rappresentando il logo con il solo nero tipografico. Una scelta. Un focus.
Ti parlo chiaro: nero su bianco.


UN CARATTERE FORTE

Volevo che il logo di Helios Games fosse costituito da un carattere tipografico moderno e informale ma allo stesso tempo di grande impatto. In modo che quando si fosse trovato affiancato da altri loghi, si sarebbe distinto per leggibilità. La scelta è andata quindi sul font Pluto, progettato nel 2012 da Hannes von Döhren, un talentuoso font-designer tedesco.

Per le iniziali H e G mi sono permesso un piccolo gioco grafico nel quale univo le lettere – come a dire che l’essenza di Helios si trova nei suoi Giochi e viceversa – alla quale ho aggiunto 5 triangoli che usano come epicentro la G, per rappresentare il Sole (=Helios)  e il concetto della nuova luce che avevo in mente di portare nell’ambiente del gaming.
Il numero 5 inoltre è un omaggio al Discordianesimo. Chi sa di cosa sto parlando… sa di cosa sto parlando.


IL PAYOFF

Se frequentaste il mio corso di Comunicazione e Marketing dedicato ai Mecenati King di Patreon sapreste perfettamente cos’è un payoff e, addirittura, ne sapreste scrivere di efficaci. Invece mi tocca di spiegarvi tutto. Anzi, lascio che lo faccia il dizionario Treccani. Se volete la mia definizione (spiegata in cinque lezioni del corso) bisogna che la paghiate.

Payoff: frase conclusiva e ricorrente negli annunci pubblicitari di un certo marchio per sintetizzare capacità di attrazione e fascino dell’azienda, comuni a tutti i suoi prodotti.

Non c’entra molto con la mia definizione ma per oggi questa è più che sufficiente.

All’inizio non ero davvero nessuno (oddio, non che oggi…) e sentivo il bisogno di qualificarmi in qualche modo.
La prima idea per il payoff fu di metterlo in latino. Volevo usare come matrice il detto HOMO HOMINI LUPUS, trasformandolo in un payoff positivo.
Se l’uomo è il lupo dell’uomo, nella mia visione il gioco è maestro dell’uomo.
Solo per creare questa frase si è aperto un vaso di Pandora.
Studenti, docenti, storici, latinisti… nessuno riusciva a concordare su come esprimere questo concetto senza perdere l’assonanza con il detto sui lupi.
Alla fine siamo giunti a un LUDUS MAGISTER HOMINUM: una frase 1) di cui non erano tutti perfettamente convinti, 2) che suonava altezzosa e 3) che aveva perso l’assonanza di cui parlavo prima.

Bene, tutto da buttare.

Nel frattempo avevo “promosso” Helios Games a divisione di Officina Immagine la mia agenzia pubblicitaria.
E così come payoff è stato scelto GAME & GAMIFICATION DESIGN: semplice e internazionale.

Col tempo mi sono accorto che da un lato era un payoff qualificante ma dall’altro era fin troppo generico. Dice tutto e quindi, come sempre, dice niente.

Con il restyling del 2022 ho capito che dovevo fare una scelta di campo, chiara e precisa. Scegliere un focus. Raccontare in poche parole la mia missione. La mia visione.
Sono bastati 5 minuti.
O, meglio, 5 minuti dopo oltre 5 anni di sedimentazione…
E mi sono ricordato che Helios Games nasceva con la volontà di rispettare l’UMANITÀ in tutti i suoi aspetti.
Helios Games non fa giochi che anche un’intelligenza artificiale potrebbe giocare (nonostante il mondo sia pieno di umani a cui piace questa roba).
Helios Games fa giochi umani. Che rispettano la volontà umana e fisiologica di risparmiare:
• TEMPO
• FATICA
• DENARO

Da sempre scrivo giochi veloci da leggere, espressi in modo che siano facili da capire e da insegnare, così che si possano “portare al tavolo” senza troppa preparazione. E senza murare uno zaino di scatole e pedine. E a un prezzo onesto (a volte sottocosto… ma magari di questo argomento ne parliamo in un altro articolo).

Ed ecco perché il nuovo payoff è GIOCHI SEMPLICI DA LEGGERE E DA SPIEGARE.

Questo è il mondo che voglio. Non solo a parole ma attraverso i fatti, concreti e quotidiani (vai alla pagina dei Giochi).
Perché, al di là della guerra mediatica che avevo iniziato con il personaggio del Vate – sopravvalutando l’intelligenza delle persone – io credo fermamente nella frase di Gandhi:

Sii tu il cambiamento che vuoi vedere nel mondo.

 

Diventa anche tu parte del cambiamento: patreon.com/heliospuofficial

L’AMICO DELL’AMICO

Nonostante ci troviamo in un una nazione nella quale sono molto più importanti le relazioni rispetto alle competenze, nel Corso di Comunicazione e Marketing di Patreon continuo a insistere sulla formazione.
Ho proprio la zucca dura.

A marzo 2022 si è concluso il Corso di Comunicazione e Marketing – Modulo 1, che con Officina Immagine stiamo trascrivendo per farne un libro autonomo.
Aprile e il resto della primavera saranno dedicati al Corso di Comunicazione e MarketingModulolo 2, su GRAFICA e ART DIRECTION, che sono competenze richiestissime dagli Editori di giochi in questo momento, per chi mai volesse lavorare in questo ambito (anzi, la vera domanda è: chi mai NON vorrebbe lavorarci?!)


L’UOVO OGGI

Ho notato che anche IMPARARE A NON PROCRASTINARE è un tema molto sentito.
Penso lo tratterò subito dopo, spostando più avanti i Moduli n. 3 (Web e social media marketing) e n.4 (Public speaking e webcam speaking).
Tutto questo perché io ero convinto di sapermi organizzare ma, avendo iniziato a fare TRE MESTIERI CONTEMPORANEAMENTE, la mia presunta “organizzazione” è stata messa a dura prova.

Sto sperimentando sul mio corpo che l’organizzazione non basta: serve anche un sistema auto-motivazionale.
La buona notizia è che sto affinando un metodo.

Mi piacerebbe già condividerlo pubblicando dei video ma, prima, voglio finire di approfondire la letteratura sul tema.
Poiché, esattamente come per la scrittura di un gioco, non basta scrivere buone regole, bisogna testarne il funzionamento con tanto “gioco giocato”.

Già che ci sono ve la dico tutta: a me in realtà fa comodo che autori e aspiranti autori procrastinino, perché meno pubblicazioni ci sono in giro e più c’è spazio per me e per i miei giochi (a proposito: li trovi QUA).

Quindi se vi insegno queste cose è proprio per un’insana smania filantropica tipo Bruce Wayne. La domanda ora è: Joker, dove sei finito?

Articolo originariamente apparso su patreon.com/heliospuofficial